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Le Paladin

 
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féfé
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MessagePosté le: Mer 20 Mai - 22:05 (2009)    Sujet du message: Le Paladin Répondre en citant

Qu'est ce que le Paladin
Le paladin est un guerrier pour qui la foi est le meilleur des boucliers. Il lutte pour ce qui lui semble juste. Sa bonté lui donne le pouvoir d’aider ses amis et de châtier ses ennemis. Certains n’hésite pas à le traiter de fanatique, mais les autres voient en lui le défenseur de la Lumière. Il est toujours prêt à prendre les armes pour ce qui est bon, juste ou sacré. Sa présence est sa voix sont extrêmement intimidante, que ce soit en haut d’une chaire ou sur le champ de bataille.

Le leveling
Bravo noble paladin, vous voilà arrivé au niveau 10. C’est ici que commence les questions assez embêtantes à propos des talents. La première confrontant la branche vindicte à la branche sacré.
Il est vrai que cette décision portera définira l’avenir de votre paladin.


Je pense qu’il faut regarder en premier le fait que WoW, que vous soyez sur un serveur pvp ou pve, reste un jeu basé sur les instances. L’orientation d’un paladin pour pve semble plus judicieuse qu’un paladin pvp.
Donc des talents afin d’être utile en instance ( un paladin est toujours utile)
De plus ces talents serviront afin de farmer en solo afin d’augmenter son expérience.


A bas level les talents de base du paladin sont suffisants, que ce soit les soins ou les dégâts.
Alors ? Vaut-il mieux augmenter les soins ou les dégâts ?
Je pense qu’en premier lieu qu’il faille augmenter les dégâts.


Sachez que :
  • Sceau de piété : plus de dégâts avec des armes rapides, donc armes à 1M,
  • Sceau d’autorité : plus de dégâts avec armes lentes, donc armes à 2M.
De ce principe, à vous de choisir s’il faut augmenter le Sceau de piété (10 points dans la branche sacré) ou apprendre Sceau d’autorité (11 points dans la branche vindicte)


Si vous choisissez :
Sceau de piété
Intelligence divine sera plus intéressant que Force Divine. Points de mana augmentés pour plus de soins / de jugement / de lancement de sceaux etc. Un paladin sans mana c’est comme un guerrier sans rage...


Sceau d’autorité
Ici à vous de voir, Bénédiction de puissance améliorée ou Bénédiction, ça ne reste qu’à bas level, pas trop risqué.
Bénédiction de puissance améliorée : aidera les classes au corps à corps mais PAS les chasseurs.
Bénédiction : vous aidera à diminuer votre coût de mana des jugements et sceaux.


Après, Déviation sera plus utile à bas level que Jugement amélioré et Sceau de croisé amélioré

Les talents utiles
Branche sacrée
  • Focalisation spirituelle : permettre de ne pas être interrompu lors du lancement de sorts de soin.
  • Lumière guérisseuse : augmentation des sorts de soin

Branche protection
  • Faveur du gardien : vous appréciez votre bulle ^^ les casters apprécient les bénédictions de protection. Les classes qui sont au corps à corps peuvent apprécier la bénédiction de liberté très utile surtout au goulet.
  • Résistance : vous permet de diminuer les dégâts que l’on vous inflige entraînant moins de perte de points de vie, vous pourrez plus vous concentrer sur vos alliers que sur vous même ( le paladin n’est pas un égoïste).

Branche vindicte
  • Déviation : augmente vos chance de parer de 5%.

Que dois-je augmenter si je souhaite être...
Un soigneur
La branche sacrée sera ton alliée
  • Illumination et Faveur divine seront le minimum afin de soigner plus que correctement
  • Bénédiction de sagesse améliorée aidera à garder constamment de la mana ( d’autres classes aimeront aussi )

Un assistant

L’utilisation d’un bouclier n'est pas forcément conseillé pour les talents dans la branche protection:
  • Faveur du gardien : expliqué un peu plus haut
  • Redoute et Spécialisation bouclier : ces deux talents là vous offriront une réduction des dégâts que l’on vous inflige assez conséquente. De plus le fait de bloquer les coups des ennemis aidera à ne pas interrompre les sorts de soin. Vous pourrez aussi seconder le MT

Un cogneur

Une arme lente et la branche vindicte sont conseillées.
  • Sceau d’autorité : expliqué un peu plus haut
  • Conviction : augmentation de vos chances de faire un coup critique
  • Aura de sainteté : comme les dégâts sacrés ne sont pas absorbables par les ennemis, si vous les augmentez, la perte de vie de votre adversaire c’en ressentira.
  • Vengeance : comme pour Aura de sainteté
  • Mais aussi Rétribution dans la branche protection : forum officiel

La place du paladin en groupe
Si vous faîtes de votre paladin un :
  • Soigneur : Gardez votre distance par rapport au MT, vous êtes près du prêtre ou du druide qui aide à la survie du groupe. Vos auras ayant une assez longue portée, être proche ne vous sert à rien. Essayez aussi d’être dans le groupe du MT si vous choisissez d’améliorer votre aura de dévotion
  • Assistant : Vous êtes entre le MT et le(s) prêtre(s) . Place assez difficile à gérer puisque vous devez soit vous occuper des aggros des soigneurs, soit de la survie du MT ; parfois même des deux. La Bénédiction de Protection est votre principal atout !
  • Cogneur : Restez auprès de votre ami le guerrier, celui-ci devrait connaître son rôle. A vous de le suivre et de le concurrencer au niveau de dégâts.

 

Les bénédictions et leurs rôles en pve et pvp

Le paladin, dès son plus jeune âge, a le pouvoir de bénir ses alliés.
Pour cela, son maître peut lui apprendre différentes bénédictions utiles en pve et en pvp. Toutes les bénédictions peuvent êtres apprises mis à part Bénédiction des rois et Bénédiction de sanctuaire.

Bénédiction de sagesse
  • en pve : très utile pour tous les casters ( druides, prêtres, mages, démonistes ) mais aussi pour les chasseurs et pour vous même
  • en pvp : pas tant utilisée que ça, elle sert beaucoup plus si vous êtes en groupe fixe avec un rôle de soutien.

Bénédiction de puissance
  • en pve : pour toutes les classes de corps à corps ( guerriers, druides ferals, voleurs), certains chasseurs peuvent aussi la demander (Mais rares sont les Chasseurs qui vont au corps à corps). Elle peut vous servir si vous n’avez plus assez de mana pour soutenir afin d’aller en premières lignes
  • en pvp : quasiment toutes les classes la demanderont, sauf les mages, les prêtres et les démonistes ainsi que les Chasseurs.

Bénédiction de protection
  • en pve : pour les casters en cas d’urgence.
  • en pvp : de même qu’en pve mais surtout pour les soigneurs.

Cette bénédiction contre toutes les attaques physiques, pas les magies, elle peut être expié par les Chamans / Prêtres.

Bénédiction de liberté
  • en pve : à utiliser en cas de ralentissement des classes de corps à corps.
  • en pvp : de même qu’en pve.

ATTENTION : cette bénédiction n’enlève pas les effets de stun, et elle peut être expié par les Chamans / Prêtres.

Bénédiction des rois
  • en pve : pour toutes les classes ! c’est la bénédiction la plus polyvalente
  • en pvp : de même qu’en pve.

Bénédiction de sacrifice
  • en pve : on ne me l’a jamais demandé
  • en pvp : de même qu’en pve

Astuce : utile au goulet des warsong sur le porteur : si vous êtes moutonné, séduit ou autre, comme ce dernier prendra obligatoire des dégâts, cette bénédiction vous enlèvera le sort de Crowd Control dont vous souffrez.

Bénédiction de lumière
  • en pve : augmente les effets de vos sorts de soin, mais ne profite pas aux sorts de soins des prêtres, ce qui est dommage...
  • en pvp : de même qu’en pve, à utiliser surtout sur la personne désigné comme Tank ou porteur de drapeau.

Bénédiction de salut
  • en pve : diminue la menace des alliés qui en bénéficie. Elle est demandé par toutes les classes de la famille des "Damage Dealers".
  • en pvp : inutile ^^

Remarque : Faîtes nous honneur et ne l’utilisez pas sur les MT, merci d’avance .

Bénédiction de sanctuaire
  • en pve : enlève des dégats physique subits. Sur tank et voleurs si ils ont déjà puissance, roi et lumière.
  • en pvp : ...

Remarque : Talent inutile qui plus est coûte 21 points dans la branche protection !

Les sceaux et jugements

Les sceaux seront utiles lors de vos combats, sachez que les jugements affectent vos alliés comme vos adversaires.
Par exemple : si vous jugez lumière qu'un hordeux tappe, il subira les effets du jugement de lumière.

Sceau de piété
  • Sur soi : ajoute des dégâts sacrés à vos attaques.
  • En jugement : inflige des dégâts sacrés à la cible.
  • Conseil : à utiliser avec une arme très rapide.

Sceau de lumière
  • Sur soi : rend de la vie à chaque fois que vous touchez votre cible
  • En jugement : rend de la vie aux personnes infligeant des dégats à la cible jugée par le paladin

Astuce : très utile pour farmer sur une longue durée

Sceau de sagesse
  • Sur soi : rend de la mana à chaque fois que vous touchez votre cible
  • En jugement : rend de la mana aux personnes infligeant des dégats à la cible jugée par le paladin

Sceau d'autorité
  • Sur soi : inflige des dégâts sacrés équivalent à 70% des dégâts de votre attaque.
  • En jugement : inflige des dégats sacré à la cible, mais plus bénéfique si celle-ci est assomée.

Remarque : fonctionne aussi avec les stuns des voleurs ainsi que les casques d'ingénieurie et les grenades.

Sceau de croisé
  • Sur soi : augmente votre vitesse mais diminue votre puissance d'attaque
  • En jugement : augmente les dégâts sacrés infligés à la cible


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MessagePosté le: Mer 20 Mai - 22:05 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 25 Mai - 20:10 (2009)    Sujet du message: le cylce + cap pour paladin a ulduat Répondre en citant

Paladin Protection : 3.1 et Ulduar !Par sophistie | Le 6 mai 2009, 16h51 | 11 commentaire(s)


Après quelques semaines de silence sur ce blog, un bilan du Paladin Protection à la 3.1 et à Ulduar ! Me revoici, après quelques semaines d'absence sur ce blog ! Je vous prie avant toute chose de m'excuser pour ce long silence; très occupé par les raids avec Seed, puis avec les guides Mimiron et Yogg-Saron, je n'avais pas eu le temps de me consacrer à ce blog. Je vais pouvoir revenir sur le pal prot 3.1 et particulièrement à Ulduar, et son optimisation.



Le paladin protection
 
Les templates
Les templates ont pas mal changé avec la 3.1, beaucoup de talents ont vu leur coût en point réduire, nous devons prendre le talent Harmonisation spirituelle (même si à Ulduar, 1 point sur 2 suffit largement pour avoir bien assez de mana), et nous avons enfin plusieurs templates différents qui sont viables.

Le template de base est presque toujours le même :



Autours de ce template, de nombreuses variations sont possibles. Le plus polyvalent est d'après moi celui qui intègre Poursuite de la Justice, bénédiction de puissance améliorée et divinité 5/5 :
 


On a beaucoup critiqué Divinité, pour ma part je n'hésite pas à le maximiser dès que c'est possible. L'argument "chaque point de divinité apporte 1% d'overheal" me semble ridicule, surtout quand on le met dans la balance avec 1% d'aggro/dps supplémentaires qui sont tous sauf nécessaires, même à Ulduar et sur les combats les plus "chauds" en aggro (Vezax, Hodir hard mode particulièrement).

L'autre template le plus fréquent, utile pour certains combats comme Thorim hard mode où le tank subit vraiment de très lourds dégâts, sacrifie un peu d'aggro, 2 points de Divinité et la mobilité de Poursuite de la Justice pour prendre l'Imposition des mains améliorée :




Il existe bien entendu une grande quantité de variations (pour prendre la Maîtrise des auras par exemple, ou Coeur du croisé 3/3 en l'absence de Paladin vindicte/chaman élem/rogue assa), qu'il ne me semble pas utile de détailler.

Les glyphes
La base indispensable et incontestable :
- Supplique divine (majeure); -3% de dégâts subis en permanence.
- Imposition des mains (mineure); un gros gain de confort qui permet d'utilisation sans complexe d'Imposition des mains, même non améliorée, comme un cd de survie classique.

Les autres bonnes glyphes majeures, à changer en fonction de la situation :

- Sceau de Vengeance, +10 expertise sans contrepartie. A la 3.1, on tank toujours au sceau de vengeance, c'est un gain gratuit de stabilité d'aggro et une réduction marginale des risques de parry-rush.
- Marteau du vertueux, une cible de plus sur notre meilleure technique d'aggro multicible. Inutile en monocible pur, elle apporte un gain énorme sur beaucoup de combats (Kologarn, Thorim...) et sur les trash.
- Main de Salut, -20% de dégâts subis pendant l'effet de la Main de Salut. Beaucoup plus situationnel, ce glyphe est néanmoins très puissant et sur la plupart des combats, la marge d'aggro supplémentaire par rapport au second en liste d'aggro permet une utilisation sans risque de la Main de Salut comme cooldown défensif supplémentaire.
- Défense vertueuse, toujours, +8% de toucher sur la Défense vertueuse. Quasi indispensable avant l'ajout de la Main de Rétribution, ce glyphe est moins utile qu'à une époque, mais il reste quand même incontournables quand il *faut* taunt à un moment précis; et ce d'autant plus depuis la 3.1, avec l'ajout des rendements décroissants sur les effets de provocation.
- Exorcisme, +20% de dégâts sur l'exorcisme. Depuis la 3.1 exorcisme est utilisable sur toutes les cibles en pve, et intégré dans un cycle 969 (voir ce qui suit), il est utilisé toutes les 18 secondes. Ce glyphe est plus puissant que le glyphe de jugement en aggro monocible, sauf quand on réserve son exorcisme à une autre tâche que le cycle monocible, comme la récupération d'adds par exemple.

Les autres glyphes disponibles sont soit inutiles soit mauvaises... On peut toujours garder la Détection des morts vivants pour les nostalgiques de Naxxramas .
 
Les cycles d'aggro
En multicible, comme toujours, celà dépend beaucoup de la situation, et il n'y a pas vraiment de cycle optimal, tant qu'on donne bien sûr la priorité aux techniques multicibles ( Consécration, Marteau du vertueux ) et au Bouclier sacré.

En monocible, il y a là par contre un changement. J'avais toujours été un défenseur du cycle "prio jugement", plus faible en aggro mais assurant un uptime supérieur du libram des insignes +blockvalue, dès lors que vous réussissez à obtenir le libram du Général Vezax, le fameux cycle 969 redevient le cycle optimal en encaissement (et il est bien sûr toujours le cycle optimal en aggro).
Pour vous rafraîchir la mémoire :
  • Le cycle prio jugement


C'est un cycle très simple d'une période de 8 secondes, avec Jugement amélioré 2/2, qui consiste à utiliser tous les skills principaux du pal prot toutes les 8 secondes. Typiquement :
Jugement, Bouclier sacré, Bouclier de piété, Marteau du vertueux, Consécration / Exorcisme, repeat
Il est sous-optimal (quoiqu'en général nettement suffisant) en aggro, mais optimal en encaissement si l'on possède le libram des insignes (+blockvalue pendant 5 secondes après un jugement).
  • Le cycle 969


Le principe est de classer les skills du pal prot en deux catégories :
- Catégorie "6" (A) : Ceux avec un cooldown de 6 secondes (Bouclier de piété, Marteau du vertueux)
- Catégorie "9" (B) : Ceux avec un cooldown de 8 secondes et plus (Bouclier sacré, Jugement (avec au minimum 1/2 jugement amélioré), Consécration (sans glyphe), Exorcisme, Bouclier du vengeur)
On alterne alors les techniques de 6 secondes avec les techniques de 9 secondes : 9 - 6 - 9 - 6 - 9 - 6, etc.
Par exemple :
9 : Bouclier sacré
6 : Bouclier de piété
9 : Jugement
6 : Marteau du vertueux
9 : Consécration
6 : Bouclier de piété
9 : Bouclier sacré
6 : Marteau du vertueux
9 : Jugement
etc.

Ce cycle assure une utilisation optimale du Bouclier de Piété et du Marteau des vertueux, et un uptime à 100% du Bouclier sacré (en monocible).
Si le Bouclier du Vengeur et l'Exorcisme ne sont pas utilisés à autre chose (récupérer des adds typiquement), ils doivent remplacer dès que disponibles le Jugement et la Consécration (le Bouclier sacré doit toujours être prioritaires sur les autres techniques de catégorie "9").

Ce cycle est optimal en aggro (quelque soit le libram utilisé), et optimal en encaissement dès que vous possédez le libram du Général Vezax.


L'itémisation
Toujours pas de changement majeur, et à Ulduar plus encore qu'à Naxxramas, les boss tapent fort et il faut privilégier l'encaissement assuré (qui ne dépend pas des aléas du générateur de nombres aléatoires : principalement l'endurance, l'armure, et la valeur de blocage - le cap block devrait être largement atteint avec les buffs de raid sans même chercher à l'obtenir avec du stuff Naxxramas 25 / Ulduar 10, et a fortiori Ulduar 25), par rapport à la mitigation en moyenne (rappelez vous que même avec 85% d'avoidance pure, sur un combat de 5 minutes avec un boss qui tape une fois toutes les 2.0 secondes, la probabilité de subir 2 attaques non évitées excède 98%).

Le soft cap défense (689 au score, correspondant à -5.60% de chances de subir un coup critique, le maximum contre des boss de raid) reste d'actualité et vous devrez veiller à le maintenir. Il est néanmoins "mou", dans le sens où vous pouvez très souvent prendre un item globalement meilleur en endurance et armure quitte à remplacer une gemme endurance par une gemme défense, par exemple. Ayez du recul sur votre équipement, il faut le voir globalement et pas seulement pièce par pièce !

Voici à titre indicatif les valeurs grossières que j'utilise pour évaluer l'équipement :

150 armure = 15 endu = 10 déf = 75 valeur de blocage
J'ignore purement et simplement les autres stats, qui, même si elles ont un apport certain (je préfère naturellement avoir 25% d'esquive que 15%....), n'ont pas d'apport assuré et garanti. Je ne parlerai même pas des stats liées à l'aggro, vous devez avoir compris que ce n'est jamais un problème si vous n'avez pas oublié votre Fureur vertueuse

J'ajoute un petit commentaire qualitatif sur l'équipement disponible à Ulduar : il est regrettable que beaucoup de bons items avec une forte valeur de blocage soient immanquablement accompagnés de stats aussi inutiles que le score de blocage. Encore davantage qu'un item qui nous est manifestement destiné, le heaume T8, aussi bien en version 10 qu'en version 25, possède uniquement du score de blocage et pas de valeur de blocage...
Du fait d'une aussi mauvaise itémisation, même si le bonus 4 pièces T8 est attrayant, la seule pièce "best in slot" du set T8 sont les spallières (même si les gants et le plastron sont à la deuxième place dans leur slot). Je ne conseille pas de viser à compléter le T8, sur Ulduar le hors set est vraiment très nettement supérieur, surtout sur les slots de jambières (les jambières de Kologarn à 25 sont absolument imbattables, même par les jambières ilvl 239 disponibles en Hard mode) et tête ( le heaume du Général Vezax version 25 est pour l'instant de loin le meilleur item connu sur cet emplacement).

Enfin, je vous conseille d'économiser vos emblèmes de conquête pour acheter des Orbes runiques, afin de vous confectionner d'abord la ceinture craft d'Ulduar puis les bottes. Ces 2 items sont les meilleurs (d'assez loin surtout pour la ceinture) sur leur slot, alors que les autres items achetables avec les emblèmes vont de très mauvais à médiocres...

Le pal prot à Ulduar
Très loin de Sunwell, Ulduar est une instance qui demande très peu de tanks. Il n'y a actuellement aucun combat demandant 3 tanks (même l'Assemblée de Fer en difficulté intermédiaire ou difficile se réalise sans problème à 2 tanks), et plusieurs combats sont faisables à 1 tank quand 2 semblent nécessaires (comme Yogg Saron ou XT-002). Ceci est d'autant plus vrai pour le Paladin qui a une grande facilité à récupérer des adds rapidement à l'aide d'Exorcisme, Main de Rétribution et Bouclier du vengeur.

Dans tous les cas, le design des boss a beaucoup changé par rapport à ceux des instances de la 3.0 (qui étaient pour les plus difficiles, c'est à dire Sartharion 3 adds et Malygos, des boss avec une faible composante physique et une énorme composante magique, avec des souffles à 30k), et qui sont très favorables au Paladin en tank principal : la plus grande partie des dégâts sont purement physiques (sur le tank du moins), et la plage de dégâts des boss scale tout à fait décemment l'attribut particulier du Paladin "tous les coups sont évités ou bloqués à ~2-2.5k".
Depuis XT-002 dont les attaques sont toujours mitigées d'au minimum 10-15% par le blocage à Thorim et son Unbalancing Strike (le blocage se trouve avant le critique dans la hit table, de sorte qu'un Paladin a considérablement moins de chances de subir un coup critique qu'une autre classe, à part un Guerrier sous Maîtrise du Blocage). Si l'on ajoute que la Protection divine, passée à 2 minutes de cooldown, s'aligne sur les cooldowns défensifs "courts", le Paladin n'est plus le tank fragile qu'il a pu être par le passé. Ceci, la grande versatilité monocible/multicible, la capacité de burst aggro, le nerf des points de vie et de l'armure du druide feral et du chevalier de la mort, font du Paladin protection un tank de choix pour Ulduar - sans être forcément le meilleur pour toutes les rencontres, il a néanmoins sa place sans aucun doute possible -. J'ajoute enfin qu'à moins de raider avec 2 paladins vindictes, je n'ai pas vu de combat où avoir 2 paladins sacrés est optimisé.

A la marge et même si c'est moins nécessaire qu'avant entre le totem "béné de sagesse" et les totems de résistance, la troisième aura (surtout le bonus armure de l'aura de dévotion), et la troisième bénédiction (notamment sanctuaire sur les tanks) sont des atouts non négligeables dans l'optimisation d'une raidcomp à 25.

A bientôt, pour peut-être des guides plus détaillés !
_________________


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Oscure


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MessagePosté le: Mer 27 Mai - 21:36 (2009)    Sujet du message: Le Paladin Répondre en citant

Et GG Xëna super bien d'avoir mis ce guide est contrerairement a ce que beaucoup de personne pensse le paladin n'est plus le tnak que vous avez connus a BC son gameplaye a changer de a à z! Palatank wath else?
_________________
Parce que je le WoW bien!

¤ø„¸¨°º¤ø„¸¸„ø¤º°¨¸„ø¤º°¨
¨°º¤ø„¸ WoW ø¤º°¨
¸„ø¤º°¨FOR£V£R``°º¤ø


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argai


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Messages: 36

MessagePosté le: Ven 29 Mai - 23:05 (2009)    Sujet du message: Le Paladin Répondre en citant

dla grosse dob moi je dis vive les pretre sper tank

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féfé
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MessagePosté le: Mer 3 Juin - 13:14 (2009)    Sujet du message: Le Paladin Répondre en citant

Non Vive les moulesssssss

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argai


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Inscrit le: 21 Mai 2009
Messages: 36

MessagePosté le: Mer 3 Juin - 14:34 (2009)    Sujet du message: Le Paladin Répondre en citant

le paldin ses chetay .....  Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes

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